قواعد 12 گانه ساخت انیمیشن سه بعدی

این قواعد 12 گانه، قواعدی است که در کتاب توهم زندگی The illusion of life توسط اولی جانستون Ollie Johnston و فرانک توماس Frank Thomas بیان شده است. هردو از اعضای نه پیرمرد دیزنی بودند. نه پیرمرد دیزنی انیماتورهای اصلی دیزنی بودند که برخی از آنها بعدها کارگردان شدند. کتاب توهم زندگی بر اساس تجربیات انیماتورهای مشهور دیزنی است. دوازده اصلی که در کتاب توهم زندگی بیان می شود، قوانین فیزیکی را برای حرکت و پویانمایی روان تر و طبیعی تر توضیح می دهد. این کتاب به عنوان مرجع مورد استفاده انیماتورها است. انیماتورها لازم است این اصول و قواعد دوازده گانه را به خوبی یاد بگیرند.

فشردگی و کشیدگی Squash and Stretch در ساخت انیمیشن سه بعدی

فشردگی و کشیدگی عبارت است از واقعی شدن احساس وزن برای اجسام و اشیاء در انیمیشن. به کمک فشردگی و کشیدگی جاذبه بهتر بیان می شود. رعایت این قانون بسیار بستگی به حجم دارد و باید به نسبت حجم و تأثیر گذاری جاذبه دقت شود. فشردگی و کشیدگی به معنای تغییر شکل اجسام است. فشردگی و کشیدگی نباید مستقیم توسط بیننده دیده شود زیرا باعث می شود انیمیشن مصنوعی شود و تنها باید حس شود.

اگر رعایت نشود حرکت تناسب و استحکام ندارد. کمی ظرافت در این قاعده بسیار به زنده شدن شخصیت ها کمک می کند. مهم ترین قاعده از قواعد 12 گانه است. هنگام رعایت این قاعده نگه داشتن حجم جسم مهم است. وقتی که کشیدگی دارد باید لاغرتر شود و وقتی فشردگی دارد باید وسیع تر شود.

 

پیش بینی Anticipation در ساخت انیمیشن سه بعدی

پیش بینی بیننده را برای آنچه قرار است اتفاق بیافتد آماده می کند. پیش بینی کمک می کند تا بیننده برای آنچه که قرار است اتفاق بیافتد آماده باشد. پیش بینی وقتی رعایت شود تأثیر در واقع بینانه شدن آن دارد. پیش بینی موجب واقعی تر شدن انیمیشن می شود. مثالی که بتوان گفت این است که وقتی شخصیت در انیمیشن زمین خورد باید ابتدا دستها و زانوها با زمین برخورد کنند. این نوعی انتظار و پیش بینی است. مثال دیگر این است که بدون خم شدن زانوها و عقب بردن دست ها شخصیت بپرد این حرکت غیرممکن است. رعایت این قانون و قاعده مهم است. یا مثل تصویر وقتی می خواهد درخت را قطع کند تبر را باید به عقب ببرد.

استیجینگ Staging در ساخت انیمیشن سه بعدی

استیجینگ به معنای این است که چشم بیننده متمرکز صحنه اصلی شود و کمتر به سایر جزئیات صحنه اهمیت دهد. حرکت چشم با حرکات بخش های اصلی حرکت کند و ثابت نماند. صحنه پردازی در انیمیشن سازی بسیار شباهت به ترکیب بندی در آثار هنری دارد. شما باید از حرکت برای هدایت چشم بیننده و جلب توجه به آنچه در صحنه مهم است استفاده کنید. تمرکز بر آنچه در صحنه مهم است باید حفظ شود و تمرکز را از هرچیزی که اهمیت ندارد یا اهمیت کمتری دارد بگیرد یا کمتر کند.

حرکت مستقیم رو به جلو و حالت به حالت Straight ahead action and pose to pose در ساخت انیمیشن سه بعدی

حرکت مستقیم رو به جلو و حالت به حالت قواعد مخصوص به خودشان را دارند ولی بیشتر مواقع با هم ترکیب می شوند. حرکت مستقیم روبه جلو شامل طراحی فریم از اول تا آخر است. حرکت مستقیم رو به جلو بسیار برای واقعی جلوه دادن حرکات مهم است. تکنیک حالت به حالت یعنی ابتدا در مرحله اول فریم ابتدایی و انتهائی را طراحی کنید. مرحله بعد فریم های کلیدی و مهم میانی طراحی شود و در آخر فریم های باقی مانده را طراحی کنید. این تکنیک به شما کنترل بیشتری در صحنه می دهد و به شما کمک می کند حرکات تأثیر بیشتری داشته باشند.

دنباله ها و عمل هم پوشانی Follow through and overlapping action در ساخت انیمیشن سه بعدی

وقتی جسمی یا شخصیتی حرکت دارد و ناگهان از حرکت می ایستد تمام بخش ها هماهنگ با آن نمی ایستند. وقتی اشیاء از حالت حرکت به حالت سکون در می آیند قسمت های مختلف جسم با سرعت های مختلف متوقف می شوند. برای درک بهتر مثالی بیان می کنیم. فرض کنید مانند تصویر سنجابی دارد حرکت دارد و سپس می ایستد دم او که داشته حرکت می کرده دیرتر ثابت می شود. و یا جعبه ای پرتاب می شود و به جایی برخورد می کند و می ایستد ولی ربان روی جعبه دیرتر از حرکت می ایستد. سرعت حرکت همچنین متفاوت است وقتی شخصیت می دود دست ها و پاها با سرعت متفاوتی حرکت می کنند.

افزایش و کاهش سرعت Slow in and slow out در ساخت انیمیشن سه بعدی

درک این قاعده و اجرای آن در انیمیشن به واقعی جلوه دادن انیمیشن کمک می کند. با افزودن فریم های بیشتر صورت می گیرد. حرکت ناگهانی صورت نمیگیرد و احتیاج به فریم های بیشتر در سکانس حرکت است. بهترین مثال برای درک این قاعده حرکت و توقف ماشین است. ماشین قبل از حرکت و سرعت گرفتن حرکتش، آهسته است. عکس این وقتی است که ماشین ترمز می کند. این اثر با افزودن فریم های بیشتر در ابتدا و انتهای حرکت حاصل می شود.

قوس Arc در ساخت انیمیشن سه بعدی

به قوانین فیزیک پایبند باشید. اجسام در هنگام حرکت قوسی را دنبال می کنند و در ساخت انیمیشن سه بعدی و دو بعدی این قاعده نیز باید رعایت شود. قوس عبارت از حرکت کمانی است که وقتی جسمی پرتاب می شود طی می کند. مثالی که بتوان بیان کرد برای درک بهتر قوس حرکت مشت و ضربه شخصیت مانند تصویر زیر است. مسیر قوسی شکل است و مستقیم نیست. یا مانند تیرکمان که حرکت تیر قوس دارد.

عمل ثانویه Secondary action در ساخت انیمیشن سه بعدی

حرکات ثانویه برای پشتیبانی حرکت اصلی در صحنه استفاده می شوند. عمل ثانویه از عمل اصلی شخصیت یا جسم پشتیبانی می کند. توجه شود که با دقت و ظرافت این کار باید صورت بگیرد. اگر با دقت انجام نشود نگاه بیننده از عمل و حرکت اصلی دور می شود. افزودن اقدامات ثانویه به افزودن ابعاد بیشتر به شخصیت ها و اشیاء کمک می کند. عمل و یا حرکت ثانویه کمک می کند عمل اصلی بیشتر به چشم بیننده بیاید.

افزودن حرکت های ثانویه ابعاد بیشتری به بخش های انیمیشن می دهد. به عنوان مثال حرکت جداگانه موهای دختر بچه و یا ربان روی جعبه کادو بسیار به واقعی جلوه دادن کمک می کند. توجه شود عمل ثانویه موجب نشود عمل و حرکت اصلی به چشم نیاید. مثال دیگری که بتوان بیان کرد این است که فرض کنید شخصیتی به یک جعبه سنگین فشار می آورد. عمل ثانویه در این جا کمک می کند که نشان داده شود جعبه سنگین است. مثلاً شخصیت نفس نفس بزند. یا مانند تصویر که دانشمند به کمک عمل ثانویه احساس می شود دارد فکر می کند.

 

زمان بندی Timing

زمان بندی به مدت زمانی که یک عمل از ابتدا تا انتها طول می کشد اشاره دارد. وظیفه این قاعده ایجاد حرکاتی است که از قوانین فیزیک پیروی می کند و جلوه بیشتری به انیمیشن می دهد. وقتی جسمی یا شخصیت حرکت دارد زمان بندی و سرعت حرکت اگر بسیار بیشتر یا کمتر از واقعیت باشد، انیمیشن را مصنوعی می کند. مهم نیست از چه برنامه ای استفاده می کنید زمانبندی در هر صورت لازم است رعایت شود. زمان بندی اشاره به مدت زمانی دارد که یک حرکت یا عمل طول می کشد. اگر زمان بندی خیلی کند یا سریع اتفاق بیافتد انیمیشن واقعی به نظر نمی رسد.

برای درک بهتر زمان بندی به دنیای واقعی توجه کنید. به عنوان مثال چه زمانی طول می کشد که برنامه ای را در گوشی خود اجرا کنید. همین زمان را در انیمیشن رعایت کنید. شاید فکر کنید چند ثانیه چقدر می تواند مهم باشد ولی همین چند ثانیه در واقعی تر شدن انیمیشن اثر دارد. بعضی وقتها که اغراق لازم است می توان از زمان بندی صرفنظر کرد. برای مثال شخصیت شاید بسیار سریع حرکت می کند.

اغراق Exaggeration

اغراق یکی از 12 قاعده انیمیشن است. اغراق از لذت بخش ترین اصول کاری شما شود. انیمیشن برای جذاب تر شدن نیاز به اغراق دارد. ساخت انیمیشن اگر بسیار شبیه به واقعیت شود خسته کننده می شود. برای جذابیت بیشتر انیمیشن اغراق لازم دارد. به عنوان انیماتور این شما هستید که تعیین می کنید به چه میزان از این قاعده نیاز است.

میزان استفاده از آن بستگی به سبک انیمیشن شما دارد. انیمیشن هنر زنده کردن شخصیت ها است و بر پایه واقع گرایی بنا شده است. ولی اغراق کمک می کند انیمیشن جذاب تر شود و روح به انیمیشن می دهد. شما به عنوان انیماتور بر آنچه بیننده می بیند تسلط دارید و به کمک اغراق می توانید بر عملی اصلی یا مهم تأکید داشته باشید. حرکت ساده و همیشگی شاید جذاب به نظر نرسد و به کمک اغراق می توان به آن لحن داد.

طراحی Solid drawing

این قاعده به طور کلی به توانایی طراحی کاراکتر سه بعدی در فضای دوبعدی و دادن وزن، عمق و تعادل اشاره دارد. در انیمیشن سنتی بسیار کاربردی بوده است. انیماتور سنتی باید این توانایی را داشته باشد که از هر زاویه شخصیت را به خوبی ترسیم کند. طراحی زیبا و اصلی در جذب بیننده تأثیر گذار است. طراحی خوب داشتن یعنی فرم، آناتومی و سایه ها به خوبی رعایت شود. انیمیشن به دلیل اغراق بسیار جذاب تر می شود.

لازم نیست تمام قواعد طراحی رعایت شود ولی برای ساختارشکنی لازم است که اصول ابتدایی طراحی را یاد بگیرید. ژست ها باید به خوبی با توجه به حالت طراحی شوند. طراحی تنها مخصوص به روش سنتی نیست و طراحی با نرم افزارها را نیز شامل می شود. در طراحی ژست ها باید خط از کل بدن عبور کند تا ژست را یکپارچه کند.

جذابیت و گیرایی Appeal

شخصیت پردازی مناسب و طراحی خوب به جذابیت انیمیشن اضافه می کند. در انیمیشن انیماتورها با استفاده از قاعده جذابیت مخاطب را مجذوب می کنند. انیمیشن به معنای زیبا بودن از همه نظر نیست بلکه، طراحی بصری واضح است که علاقه مخاطب را به خود جلب می کند. جذابیت ایده ای است که نگاه کردن به انیمیشن های شما را برای بیننده جالب تر می کند. تنها جالب بودن برای شخصیت اصلی مهم نیست. تمام بخش ها باید جالب باشند. زمینه، شخصیت اصلی، شخصیت شرور و داستان باید جذابیت خاص خودشان را داشته باشند. باید سبک کاری خود را برای جذاب تر شدن انیمیشن پیدا کنید.